Już już!, Katarzyna Wasilkowska, Wydawnictwo Literatura, Łódź 2021, wiek 10+
Przestrzega, ale nie moralizuje
Katarzyna Wasilkowska napisała książkę o uzależnieniu dziewięciolatki od gry komputerowej. Książka-przestroga? Jak najbardziej. Od razu jednak uspokoję wszystkich, którzy właśnie pomyśleli, że to nudna powiastka dydaktyczna. Wasilkowska nie moralizuje, a podczas lektury w żadnym momencie nie mamy wrażenia, że czytamy „wypracowanie na zadany temat”, że misja zabiła literaturę. „Już, już!” to naprawdę kawał dobrej powieści z rozbudowaną fabułą (czytelnik nie jest prowadzony na skróty od tezy do uzasadnienia) i autentycznymi dialogami. A postaci są tak pełnokrwiste, że kategorycznie odmawiam przyjęcia do wiadomości, że nie istnieją naprawdę.
Lula ma świetną rodzinę
Mamy więc Aleksandrę, zwaną Lulą – wesołą, uzdolnioną plastycznie dziewięciolatkę, która chciałaby w przyszłości zostać rzeźbiarką. Jej starszego brata, Kaja, mistrza parkouru i siostrę Werę, która cała „z chmurną miną” snuje się po osiedlu z innymi gotami. Jest też tata, który pracuje za granicą, a podczas urlopów robi wszystko „bardziej”, żeby wynagrodzić rodzinie swoje wyjazdy. I mama, która pod nieobecność męża stara się sama ogarniać pracę, dom, trójkę dzieci i psa, a kiedy tata wraca dzielnie znosi jego próby nadrabiania straconego czasu. Jest też gderliwa babcia, która stale cytuje życiowe mądrości ze swojego ulubionego programu „Kupa prawdy” (to moja ulubiona postać) i adoptowany pies Grzmot, który imię zawdzięcza reakcjom swojego organizmu na stres.
Akcja książki to studium trwającego kilka miesięcy procesu uzależniania się dziecka od komputerowej gry. Kiedy Wera otrzymuje na urodziny nowy laptop, Lula odziedzicza po niej stary komputer, który zdaniem mamy przyda jej się do odrabiania zadań domowych. Lula początkowo jest niezadowolona, bo komputer głośno pracuje, a monitor zajmuje tyle miejsca na biurku, że Lula nie może zmieścić swojej makiety bożonarodzeniowej szopki z modeliny.
Wszyscy w to grają
Szybko jednak włącza komputer, bo w szkole tematem numer jeden wszystkich rozmów jest tajemnicza gra Kryształowy Zamek. Dziewczyny gadają tylko o tym, dzielą się doświadczeniami, wymieniają radami, a Lula czuje się wykluczona, bo jako jedyna nie ma pojęcia o grze. Dziewczynka zagląda do Kryształowej Krainy tylko po to, żeby sprawdzić, o co tyle zamieszania, ale gra jest tak skonstruowana, żeby ciężko było ją opuścić. Lula szybko odnosi sukcesy: z rozpadającej się chaty robi schludny dworek, otrzymuje w nagrodę kryształy, za które może kupić nowe wyposażenie i zwierzęta, zdobywa kolejne punkty i levele. Czasami nagle pojawiają się tajemnicze lootboxy. Gra wymaga coraz więcej uwagi, bo jak tylko się ją wyłączy, można przegapić jakąś okazję (gra wykorzystuje syndrom FoMO (Fear of missing out)). Może też zdarzyć się tak, że pod nieobecność Luli ktoś ukradnie jej wszystkie słoneczniki, albo zabije kury, albo zniszczy dworek. Dziewczyna musi cały czas zaglądać do gry i pilnować swojego dobytku.
Wciąga jak bagno
Na kolejnych stronach obserwujemy jak gra wciąga Lulę niczym bagno, powodując powolne, ale diametralne zmiany w zachowaniu dziewczyny (znamienne, że odkąd zaczęła grać, każe się nazywać Sandrą). Lula nie może się nadziwić, że podczas gry godziny tak szybko mijają i coraz częściej przekracza limity czasowe przeznaczone na korzystanie z komputera. Bez zgody rodziców rejestruje też grę w sieci, żeby mogła grać z dowolnego miejsca. Do tej pory dziewczynka była zawsze odpowiedzialna i obowiązkowa – zanim zaczęła lepić z modeliny zawsze najpierw wyprowadzała psa i odrabiała lekcje. Teraz zaczyna zaniedbywać swoje obowiązki: żeby mieć więcej czasu na grę przestała sprzątać w swoim pokoju, spacery z Grzmotem są coraz krótsze, a psie kupy lądują pod tują sąsiada.
Lula, do tej pory prymuska, „uczenniczka mamusi”, łapie pierwsze jedynki za brak zadań domowych. Zaległości rosną, ale dziewczyna nie zauważa czerwonego światełka alarmowego. Zamiast tego, szuka usprawiedliwień dla swoich zaniedbań i obwinia innych. Dziewczynka nie ma już czasu na swoje hobby: przestaje lepić z modeliny (trzej mędrcy raczej nie doczekają się na swoje głowy), rysować i chodzić z bratem na treningi parkouru. Odpuszcza nawet warsztaty komiksu, które były jej marzeniem. Cierpią również jej relacje z koleżankami i rodziną (Lula woli odwiedzać swoje włości w Kryształowym Zamku niż grać w nudne planszówki z babcią i rodzeństwem).
Kłamstwa i oszustwa
Z czasem jest tylko gorzej. Myśli dziewczyny zaczynają obsesyjnie krążyć wokół gry. Jeszcze tylko wytrzyma dwie godziny w szkole, „odbębni” trening, i w końcu będzie mogła usiąść przed komputerem. Coraz mniej interesuje ją realny świat: przestaje się przejmować, że pies musi wyjść, że tata wyjeżdża… Dziewczynka, która nigdy nie kłamała, staje się mistrzynią oszustw: niszczy nieuzupełnione ćwiczenia z uwagą anglistki, wykasowuje sms-y od nauczycielki, symuluje chorobę, w końcu kradnie komórkę mamy, żeby opłacić sobie konto premium w grze. Lula-Sandra jest stale poirytowana, z byle powodu wybucha – obraża przyjaciółkę Benię, robi awanturę Werze, która skorzystała z jej komputera. Kiedy nie może wejść do gry, bo komórka mamy rozładowała się, wpada w furię i niszczy telefon, w końcu rzuca się z pięściami na Kaja i doprowadza do zaginięcia psa. Jej bliscy nie poznają Aleksandry. Są zdezorientowani i bezradni. Kiedy w głowie dziewczyny zaciera się granica między światem rzeczywistym i wirtualnym i Lula zaczyna cierpieć na zaburzenia lękowe, jedynym wyjściem jest szpital psychiatryczny…
Ta historia zdarzyła się naprawdę
Impulsem do napisania książki była dla autorki przeczytana rozmowa z matką dziesięciolatki, która trafiła na odwyk. Najstraszniejsze jest to, że w takiej sytuacji, jak Zosia i Lula może znaleźć się każde dziecko. I to bez żadnej szczególnej przyczyny. Lula ma ciepłą, kochającą rodzinę, której członkowie zawyżają średnią krajową pod względem spędzanego razem czasu i rozmów, uważnych rodziców, dobre relacje z bratem i siostrą. Jest dobrą uczennicą, ma świetną opinię i stopnie. Nauka nie wywołuje w Luli stresu, który musiałaby odreagowywać. W szkole jest lubiana przez nauczycieli i kolegów, nie jest ofiarą przemocy rówieśniczej. Przyczyną uzależnienia nie jest też nuda, dziewczyna ma przecież różne zainteresowania, pasję rzeźbiarską. Nie wpadła też w złe towarzystwo… Co więc poszło nie tak?
Domowa checklista
Czy książka tylko straszy? Gotowej recepty i prostych rozwiązań, jak ustrzec się przed uzależnieniem, w tej książce nie znajdziemy, ale fabuła na pewno daje do myślenia i zachęca do zwiększonej czujności. I rodziców, i dzieci. Cenne jest pokazanie cienkiej granicy między pasją a uzależnieniem: gra nie dodaje Luli skrzydeł, wręcz przeciwnie, przez Kryształowy Zamek cierpią jej relacje z rodziną, zaniedbuje naukę i hobby, traci przyjaciółkę i dobrą opinię. Powoli przestaje być sobą. Staje się niespokojna, kiedy przez dłuższy czas nie może odwiedzić Kryształowej Krainy, wpada w furię, kiedy ktoś chce odebrać jej komputer. Dziewczyna zdaje sobie sprawę, że gra jej nie służy, ale nie umie z tym skończyć… Można zrobić sobie taką domową checklistę i regularnie sprawdzać, czy nie pojawiają się alarmujące sygnały.
Zachęcam nauczycieli i wychowawców do pobrania ze strony Wydawnictwa scenariusza zajęć na podstawie książki Katarzyny Wasilkowskiej.
Temat uzależnienia od komputera porusz też książka „Tek. Nowoczesny jaskiniowiec„